БУ-принтер гораздо хуже БУ-бабы. БУ-бабе износу нет, опыт плюсом и картриджи сама меняет.
репост, переложение
оригинал

Deathwatch RPG


Во многом лучше, чем Dark Heresy, но завязла в тех же проблемах.

Что хорошо (в отличие от DH):
1. Как обыгрываетcя концепт сборной партии "kill-team".
2. Правила согласованности (командная тактика).
3. Более фокусированная цель: прибыть на точку и надавать всем в рыло.
(Примечание: это не значит, что хороши игры только про давание в рыло; это значит, что игра Deathwatch знает, о чем она.)
4. Наличие статов и шмота, достаточных для выполнения цели.

Командная тактика. У вас есть некоторое количество очков "согласованности", которые командир отряда может тратить на активацию способности до конца миссии. Есть способы получить очки по ходу миссии и случаи уменьшения числа очков. Бойцы входят и выходят из командного режима чтобы или использовать командные способности, либо способности, которые дает их собственный чаптер. Идея интересная, не добавляет много математики, способности сбалансированы между атакой и защитой.

Сеттинг и качество прозы: хорошие, как и в других ролевках по WH40k. У авторов получается сделать нечто интересное с космическими десантниками, самыми скучными персонажами сеттинга. Поскольку килл-тимы собираются из разных чаптеров, у каждого сопартийца разных подход к ведению боя, за рамками взятого класса. Реальная философия боя отражает, как разные люди формируют единый слаженный отряд, больший суммы частей, и механика соответствует этой философии. Есть причины быть в соло-режиме, есть много причин быть в групповом режиме. Вход в групповой режим не обязательно автоматический, и из него можно выпасть, отделившись от группы, или вследствие потери боевого духа от особенно пакостных атак противника, или через привлекательность индивидуальных способностей чаптера, большинство из которых не работают в отряде.

Что плохо: тупая механика DH возвращается в инкарнации "еще тупее", с навешанной на нее тучей неуклюжих хаков для отражения супермегастатов десантника, и еще одной тучей хаков, чтобы увеличить сложность до играбельного уровня.
Ваши статы получают "бонус", равный числу десятков стата. То есть, например, если ваша сила 34, то бонус — 3. Добавляете 3 дамага к атакам и проч.

Есть фичи вроде "сверхъестественной силы", или ловкости, или стойкости. Они удваивают бонус, то есть с силой 34 он составит 6, а не 3.

У десантников есть сверхъестественная сила (что понятно) И стойкость (что бред). Еще они кидают начальные статы в диапазоне 40-60, и с рейтингом их моторизованной брони, равным 12, мы смотрим на 18-20 сока (soak, уменьшение урона) с каждой атакой. Таким образом, потенциальный урон увеличен, и бой превращается в геморрой. Например, у всех болтеров есть способность "разрывание", означающая, что вы бросаете дайсы 2 раза и засчитывается больший результат. Плюс урон может взрываться для каждого дайса (подтверждение второй атаки, один бросок атаки на дайс). Почти все болтеры делают 2d10 с мелочью и имеют разрывание. Это значит, что на каждый выстрел нужно кинуть 4d10, выбрать два наибольших, и господи помоги, если дайсы взорвутся.

Это почти приемлемо для игрового процесса для одинарных выстрелов, но в полном автоматическом превращается в бред. За каждые 10 пунктов на процентнике, на которые вы превышаете предел попадания, вы попадаете еще одной пулей. Поскольку ваши статы изначально 50-70, и еще +20 дается за авто-атаку, вы попадете, и попадете на много. 5-8 ран от одной полной автоматической атаки бывает нередко даже в DH, где чары кидают статы 30-40. И для каждой пули мы смотрим на 4d10, выбрать два наибольших, и, если вымаксовывается, кинуть на взрыв. Это очень долго. Типа 15 минут на одну атаку из тяжелого болтера. В Dark Heresy можно было сэкономить, сказав "ууу, ёпта... чварк, дамаг за сотню". В Deathwatch, у всех бредовый армор и стойкость, у жирных врагов сотни хп, поэтому придется кидать это полностью.

Орды - интересная концепция: они представляют собой десятки - тысячи единиц пушечного мяса. По ним легко попать, но трудно повредить без непрерывной стрельбы, флеймеров или взрывного оружия. Они бьют "на износ", и хотя не опасны сами по себе, хорошо сочетаются с жирными тварями, разделяя внимание партии. Однако, их невозможно адекватно представить на карте (как на сетке показать окружающие вас 4000 орков?), и на самом деле они играют роль кочек на дороге или медленного износа и в итоге — ерунда.

Ракурс игры ограничен, что одновременно и плюс, и минус. Плюс - потому что десантники делают бой (если не считать кучи дайсов, которые необходимо кидать) достаточно интересным, давая возможность партии работать сообща или как независимые крутые ребята. Однако, кроме того, чтобы высадиться в зоне боя и убить все вокруг, делать-то в общем и нечего. Можно свернуть Deathwatch в существующую игру, дав игрокам возможность рулить отрядом, чтобы они могли засылать десант, когда дело пахнет керосином - это разнообразит игру. Долговременная кампания в Deathwatch не представляется особенно восхитительной.

Что выводит к следующей проблеме. Прокачка медленная - даже медленнее, чем в DH. Вы все еще получаете немного каждую сессию или через сессию, так что плюшки поступают регулярно, но уровни приходят реже, поэтому из обраниченного списка предстоит выбирать дольше. Экспу предполагается выдавать все так же - 100 xp за час игры, поэтому вымаксовывание займет 200-400 часов (после этого еще можно получать xp и улучшать персонажа, но опции закончатся). К счастью, варианты развитися сбалансированы: можно выбирать из 3 типов развития - "chapter", "class" (тактик, штурмовик, уничтожитель, врач) и "deathwatch". На каждом уровне где-то 15 фичей, но покупать нужно *много*, так что если в начале есть некислая проблема выбора, по мере роста в уровне вы возвращаетесь к тому же списку. На взгляд это некруто, как играется - не знаю, для этого нужно поиграть кампанию и понять, как это выглядит за столом.

Нет правил для создания чаптеров (скоро выпустят... бу!) и противников на уровне "deathwatch" (снова - бу!), но если у вас есть экран ГМа для Dark Heresy, можно легко генерить орды (экран для Deathwatch почти такой же): берем одну единицу пушечного мяса и меняем хп на величину орды. Если у вас есть Dark Heresy и Rogue Trader, то это куча опций для орд. А так монстров в книге немного: несколько тиранидов, Тау, жирные представители хаоса. Орки есть в Dark Heresy, эльдары, даркэльдары и прочая радость в других книгах; Некроны - единственная непредставленная фракция варгейма.

Наконец, Deathwatch плохо сочетается с двумя другими играми. Крутой боец в Dark Heresy - шутка в Deathwatch. Чары Deathwatch начинают игру на 1 уровне как эквиваленты 15000-эксповых чаров Dark Heresy, то есть полных инквизиторов и агентов трона из Ascension. В Rogue Trader это, кажется, 8-12 уровень. Шкала способностей просто на другом уровне, и хотя системы формально позволяют кросс-игры, десантники будут попеременно рвать всех и все в бою (более 90% противников из Dark Heresy не могут сделать десантнику вообще ничего) и зевать вне боя.

Все же для игры на 1 раз типа "замочить всё, что движется, а что не движется, толкнуть и замочить" Deathwatch подходит, если вы переварите хреновую механику. Если бы они отбросили философию "вдохновлена старой системой Warhammer Fantasy", была бы мегаигра про зачистку данженов в гримдарке. Написано хорошо, сеттинг занятный, вышибать мозги всем и вся - круто.

@темы: RPG, tabletop, ревью